L’Office franco-québécois pour la Jeunesse (OFQJ) a permis à 33 jeunes professionnels et étudiants Français de prendre part à l’édition 2011 du Sommet International du Jeux Vidéo de Montréal.

On pouvait compter au sein de cette délégation une grande majorité de ressortissants des grandes écoles de l’industrie du Jeux Vidéo en France: ENJMIN, SUPINFOGAME et le Pôle Léonard De Vinci. Ils ont pu, au cours de ce séjour professionnel, assister à un large programme de conférences, ateliers, expositions et démonstrations organisés dans le cadre du Sommet international 2011 qui a accueilli cette année près de 1 700 participants.

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Retour sur le Sommet

  • MTL DGTL: une première édition à l’image d’une industrie numérique québécoise effervescente

Le festival numérique de Montréal présenté par le Fonds des médias du Canada, a rassemblé près de 2 100 professionnels de l’industrie numérique provinciale, nationale et internationale les 31 octobre, 1er et 2 novembre derniers dans la métropole. C’est une communauté québécoise effervescente qui a saisi l’occasion d’échanger, de s’inspirer, de s’afficher et de développer de nouveaux partenariats d’affaires lors des trois jours du festival. Organisé par Alliance numérique , MTL DGTL regroupait quatre événements distincts dont les programmations se concentraient sur la mobilité, le Web, le jeu vidéo ainsi que la recherche et le développement en partenariat des technologies médiatiques. «Par le biais de MTL DGTL, nous souhaitons positionner Montréal comme plaque tournante des contenus numériques interactifs» mentionne Pierre Proulx, directeur général d’Alliance numérique. «Les sociétés québécoises possèdent un potentiel et une attractivité propices au développement d’affaires ainsi qu’aux ententes de commercialisation. C’est dans cette optique que MTL DGTL s’est donné comme mission de faire rayonner la créativité et le talent québécois à l’international.»

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  • MOBIZ

Mobiz, le congrès de la mobilité du Québec, a invité l’ensemble des acteurs et des clients de l’industrie de la mobilité québécoise à se rassembler afin de se familiariser avec la technologie, à discuter de pistes d’intégration, à constater les habitudes de consommation locales et mondiales, en plus d’échanger sur les enjeux du secteur. Des conférenciers de Microsoft, Google, Orange et Samsung ont su captiver les participants en abordant des sujets chauds tels que le portefeuille mobile, le «cloud computing», la convergence, le m-Marketing et l’eSanté. Le succès de cette première édition du Mobiz a permis de confirmer la présence d’un écosystème mobile québécoise bouillant et porteur d’avenir! La journée s’est terminée sous le signe de l’innovation avec les Prix Mobiz, un concours récompensant deux projets créatifs en mobilité.

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  • WEB-IN

La deuxième édition du Web-In se voulait une alternative aux conférences traditionnelles en proposant une journée de présentations éclair (10 minutes seulement) sous le thème « Réinventer le Web de demain », par et pour les têtes pensantes de la communauté Web du Québec. Les conférenciers ont été soigneusement sélectionnés pour l’originalité des sujets touchés ainsi que leur vision futuriste, le tout dans le but ultime d’inspirer les participants. Transmédia, expérience utilisateur, convergence et accessibilité Web étaient notamment au cœur des discussions. Ces sujets influenceront sans aucun doute les professionnels de l’industrie à repenser la conceptualisation de leurs projets futurs.

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  • ATELIER INNOVATION CINQ

La collaboration recherche-industrie était à l’honneur lors de l’Atelier innovation CINQ (Consortium en innovation numérique du Québec), un évènement mobilisateur visant à augmenter la compétitivité et la productivité des entreprises québécoises du secteur des technologies média interactives. L’Atelier proposait une série de conférences et d’activités de maillage autour de thématiques de recherche incluant l’animation 3D, la capture de mouvement, la prévisualisation, l’animation faciale, les projections interactives, le design et les environnements virtuels collaboratifs, ainsi que la gestion des contenus numériques.  Innovateurs, chercheurs et leaders issus de la communauté industrielle, universitaire et collégiale ont pu échanger sur des problématiques communes et envisageront certainement de nouvelles manières d’accélérer leurs futurs efforts en recherche innovation via la R&D collaborative.

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L’OFQJ au Sommet International du Jeux de Montréal 

Le Sommet a offert aux participants de l’OFQJ la possibilité d’accéder à un espace entièrement dédié à l’emploi et au maillage de réseaux. Le climat était en effet propice au échanges professionnels et aux interactions diverses. Outre ces rencontres spécifiques, les participants auront pu apprécier la confrontation des opinions et savoirs véhiculés par les deux principales écoles du Jeu Vidéo Françaises desquelles ils étaient issus, au cours des temps libres encadrant les évènements principaux.

 

en savoir plus

L’Office franco-québécois pour la Jeunesse (OFQJ) a permis à 33 jeunes professionnels et étudiants Français de prendre part à l’édition 2011 du Sommet International du Jeux Vidéo de Montréal.

Clara Sansberro

date de création : 2011-11-14 10:58:02

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